PBR是一種基于物理原理的渲染技術(shù),模擬了光線在現(xiàn)實(shí)世界中的行為,以真實(shí)地呈現(xiàn)物體的外觀和光照效果。
用法幾個(gè)方面:
1. 材質(zhì)定義
PBR擁有一套標(biāo)準(zhǔn)化材質(zhì)定義,包括基礎(chǔ)顏色、金屬度、粗糙度和法線貼圖等。基礎(chǔ)顏色定義物體的表面顏色,金屬度定義物體的金屬屬性,粗糙度定義物體表面的光滑程度,法線貼圖用于增強(qiáng)物體的細(xì)節(jié)。
2. 光照模型
使用基于物理的光照模型來(lái)模擬光線的傳播和反射。常用的光照模型包括漫反射、鏡面反射和環(huán)境光遮蔽等。漫反射模擬了光線在物體表面的擴(kuò)散和散射,鏡面反射模擬了光線在物體表面的鏡面反射,環(huán)境光遮蔽模擬了光線在物體表面的遮蔽效果。
3. 著色器編寫
為了實(shí)現(xiàn)PBR渲染,需要編寫相應(yīng)的著色器代碼,著色器代碼負(fù)責(zé)計(jì)算光照模型、材質(zhì)屬性和紋理貼圖等,并將最終的顏色輸出到屏幕上,常用的著色器語(yǔ)言包括OpenGL的GLSL和DirectX的HLSL。
4. 紋理貼圖
PBR渲染通常使用多個(gè)紋理貼圖來(lái)增強(qiáng)物體的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。常用的紋理貼圖包括漫反射貼圖、金屬度貼圖、粗糙度貼圖和法線貼圖等。
PBR是一種基于物理原理的渲染技術(shù),通過(guò)模擬光線在現(xiàn)實(shí)世界中的行為,通過(guò)使用PBR,可以提高渲染效果的真實(shí)感和逼真度。
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