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在千鋒Unity開(kāi)發(fā)培訓(xùn)班一階段的學(xué)習(xí)過(guò)去了, 我個(gè)人感覺(jué)很充實(shí)、很踏實(shí)。 每天能都學(xué)到新知識(shí),雖然有時(shí)候感覺(jué)到吃力, 但是當(dāng)我會(huì)了這個(gè)知識(shí)點(diǎn)的時(shí)候就覺(jué)得很輕松。之前在家呆的時(shí)間久了,總覺(jué)得很沒(méi)意思,現(xiàn)在這種充實(shí)的感覺(jué)挺好。
“程序員”這個(gè)聽(tīng)起來(lái)發(fā)光的職業(yè),讓人向往無(wú)比, 但隨著學(xué)習(xí)的深入,會(huì)的知識(shí)越來(lái)越多,也發(fā)現(xiàn)不會(huì)的,沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的知識(shí)也越來(lái)越多。成為一名合格程序員真是一條漫漫長(zhǎng)路, 在邏輯和代碼的海洋中能暫時(shí)忘卻煩惱。c#的知識(shí)已經(jīng)暫告一段落的,更多的知識(shí)等我去學(xué)習(xí),加油,Unity!
Unity是一款功能強(qiáng)大的軟件,通過(guò)學(xué)習(xí)它讓我學(xué)到了很多關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的知識(shí)。
關(guān)于攝影機(jī)控制,如果場(chǎng)景中有多架攝影機(jī),那么如何確定第一打開(kāi)時(shí)間所顯示的攝影機(jī),就需要設(shè)置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機(jī)越優(yōu)先顯示。
關(guān)于材質(zhì)數(shù)量的控制,如果一個(gè)物體給與一個(gè)材質(zhì)球,那么Unity3D對(duì)于材質(zhì)數(shù)量和貼圖數(shù)量沒(méi)有任何的限制。如果一個(gè)物體給與多個(gè)材質(zhì)球,我們需要用Multi/SubObject來(lái)實(shí)現(xiàn),但是這種羅列的材質(zhì)球的數(shù)量沒(méi)有嚴(yán)格的控制,但盡量保持在10以?xún)?nèi),過(guò)多的數(shù)量會(huì)導(dǎo)致一些錯(cuò)誤。如果不使用Multi/SubObject材質(zhì)球,也可以選擇一些面,然后給與一個(gè)材質(zhì)球。這樣系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將其轉(zhuǎn)換成Multi/SubObject材質(zhì)。綜合而言Unity3D軟件對(duì)于材質(zhì)的兼容還是很好的。
關(guān)于物體的質(zhì)感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular”。
這三種類(lèi)型為常用類(lèi)型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)凹凸。
Decal
這種材質(zhì)為貼花材質(zhì),即相當(dāng)于Mask類(lèi)型,可以再Decal(RGBA)貼與一個(gè)帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。
Diffuse Detail
這種材質(zhì)可以創(chuàng)造出污跡和劃痕的效果,即相當(dāng)于Blend混合材質(zhì)。
Reflective
其中各種類(lèi)型可以創(chuàng)造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。
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